
ที่มาภาพ: GamesRadar
เปิดเบื้องหลังการสร้าง GTA รุ่นแรกของ DMA Design บน PC 486
⚡ สรุป 30 วิ
ทีมพัฒนา DMA Design เปิดเผยกระบวนการสร้าง Grand Theft Auto รุ่งแรกบนคอมพิวเตอร์ 486 การเปลี่ยนแนวคิดจากเกมขับรถตามกฎหมายสู่ sandbox crime simulation…
Lead paragraph ทีมพัฒนาเกมของ DMA Design ได้เปิดเผยกระบวนการสร้าง *Grand Theft Auto* รุ่นแรก ตั้งแต่การทดลองบนคอมพิวเตอร์ 486 จนถึงการเปลี่ยนแนวคิดจากเกมขับรถตามกฎหมายเป็นสังคมอาชญากรรมแบบ sandbox การเล่าเรื่องนี้ช่วยให้เห็นวิธีที่เกมหนึ่งสามารถกำหนดมาตรฐานใหม่ให้กับวงการเกมเปิด‑โลกและกระตุ้นการต่อสู้ระหว่างผู้สร้างกับสื่อทาบลอยด์
Overview
ในช่วงกลางปี 1990 เกมเมอร์อังกฤษอยู่ท่ามกลางคลื่น “Cool Britannia” ที่เต็มไปด้วยดนตรีบритพอป – Britpop และความสำเร็จของ *Harry Potter* แรกเล่ม บรรยากาศสร้างสรรค์นี้กระตุ้นให้ DMA Design ตั้งเป้าหมายทำเกมที่ไม่ใช่แค่ “เกม” แต่เป็นประสบการณ์เชื่อมต่อกับหนัง เพลง หนังสือ และวัฒนธรรมสมัยใหม่ ทีมผู้ก่อตั้งอย่าง Dave Jones มุ่งให้คนที่สนใจในสาขาเหล่านี้เข้ามาเล่นและลืมว่าตัวเองกำลัง “เล่นเกม”
ตามรายงานของ *GamesRadar* การพัฒนาเริ่มต้นด้วยการออกแบบระบบเมืองจำลองที่ผู้เล่นสามารถขับรถได้ทุกประเภทโดยไม่มีข้อจำกัดใด ๆ ซึ่งเป็นแนวคิดที่แตกต่างจากเกมแข่งรถทั่วไปในเวลานั้น
Early Prototypes
Mike Dailly สร้างต้นแบบแรกบนเครื่อง 486 โดยใช้มุมมองอิซอมเมตริกและการเคลื่อนที่เท้าสำหรับตัวละคร แต่ระบบนี้ช้าเกินไปและดูคล้ายกับ *Syndicate Wars* ทำให้ต้องกลับมาวางแผนใหม่
ต่อมา Dailly ปรับเปลี่ยนเป็นมุมมองด้านข้าง (side‑on) ก่อนจะได้รับแรงบันดาลใจจากการสนทนากับ John Whyte ผู้พัฒนา *Body Harvest* สำหรับ N64 ที่เคยอยากทำเกมแข่งรถแบบ top‑down แม้ว่า Jones จะไม่สนใจไอเดียนั้น แต่ Dailly ได้นำมาปรับใช้โดยเพิ่ม “พื้น” ให้กับต้นแบบด้านข้างและสุดท้ายเปลี่ยนเป็นมุมมองบนศีรษะ (top‑down) พร้อมสร้างจุดเชิงลึกด้วยลูกบาศก์เพื่อให้เกิดเอฟเฟกต์ pseudo‑3D
ผลลัพธ์ทำให้ผู้บริหารของ DMA Design ชื่นชอบและเกมที่ชื่อ *Race'N'Chase* ได้รับการอนุมัติให้พัฒนาต่อ
Design Philosophy & Technical Decisions
เอกสารออกแบบปี 1995 ระบุเป้าหมายเป็น “เกมแข่งรถหลายคนที่สนุก เร็ว และใช้วิธีกราฟิกใหม่” โดยตั้งเมืองสามแห่งในสไตล์กราฟิกต่างกัน พร้อมภารกิจหลากหลาย เช่น การชนคนเดินเท้า การขโมยรถและการหนีตำรวจ
ทีมพัฒนาตัดสินใจว่า มุมมอง top‑down คือทางเลือกที่เหมาะสมที่สุด เนื่องจากคอนโซล PlayStation, PC และ Saturn (ในขั้นต้น) ไม่สามารถรองรับกราฟิก 3 มิติเต็มรูปแบบได้ การทำสองเอนจินแยกหรือพัฒนาเอนจินเดียวให้ทำงานข้ามแพลตฟอร์มเป็นเรื่องที่ต้องเลือก
- แพลตฟอร์ม: PlayStation, PC (และ Saturn ที่สุดท้ายถูกยกเลิก)
- กราฟิกหลัก: pseudo‑3D ด้วยการใช้คิวบ์เป็นจุดเชิงลึก
- เกมเพลย์หลัก: ขับรถทุกประเภทที่เจอได้ ไม่จำกัดชนิดหรือจำนวน
Keith Hamilton กล่าวว่า “สิ่งเดียวที่เราตกลงกันคือ เรากำลังเขียนเกมที่เราอยากเล่นเอง” ซึ่งบ่งบอกถึงความมุ่งมั่นให้ทุกองค์ประกอบเป็นแบบโต้ตอบและเปิดกว้าง
Evolution of Gameplay Concept
แม้เริ่มต้นจะตั้งใจทำเกม “ขับรถตามกฎหมาย” แต่เมื่อทีมได้ทดลองให้ผู้เล่นออกจากรถของตนแล้วเข้าไปใช้รถคันอื่น พวกเขาตระหนักว่าผู้เล่นกลายเป็น อาชญากร ซึ่งเปิดประตูสู่ธีม *Grand Theft Auto* อย่างเป็นทางการ
ตามที่ Brian Baglow บันทึกไว้ “เราเคยคิดว่าจะทำเกมตำรวจ‑ขับรถตามกฎหมาย แต่เมื่อตัดสินใจให้ผู้เล่นเป็นโจร เราเห็นว่ามีอะไรสนุกและแตกต่าง” การเปลี่ยนทิศทางนี้ทำให้เกมพัฒนาจากโหมดคอป‑แอนด์‑โรบเบอร์ธรรมดาไปสู่ sandbox crime simulation ที่ผู้เล่นสามารถทำภารกิจหลากหลาย เช่น ขโมยรถ, หนีตำรวจ, หรือแม้กระทั่งขับรถพยาบาลและส่งคนตายไปโรงพยาบาล
การวางแผนเพื่อให้เหตุการณ์ต่าง ๆ ในเมืองดำเนินแบบอิสระ (เช่น รถตำรวจเดินทางจากสถานี ไปยังที่เกิดอาชญากรรม) ทำให้โลกเกมดูสมจริง แม้ว่าแนวคิด “ทีมช่างซ่อมไฟจราจร” จะถูกตัดออกในขั้นตอนสุดท้ายเพราะความซับซ้อนเกินไป
Development Challenges & Team Dynamics
โครงการได้รับการสนับสนุนด้วยพนักงานใหม่จำนวนมาก ทำให้ทีมค่อนข้างอายุน้อยและไม่มีประสบการณ์หลายคน แต่ความกระตือรือร้นทำให้ทุกการตัดสินใจเป็น การทดลอง จริง ๆ ทีมต้องปรับตัวกับข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์และเปลี่ยนแนวคิดบ่อยครั้ง
Mike Dailly ย้ำว่า “เกมพัฒนาแบบทีม‑ดีไซน์จริง ๆ” ทุกฟีเจอร์ถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของไอเดียที่เกิดจากการลองทำทันที การทดสอบนี้นำไปสู่ “eureka moment” ที่ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนรถและกลายเป็นอาชญากรได้
แม้ว่าจะมีความยากลำบากในการทำให้เกมทำงานบนทุกแพลตฟอร์ม ทีมเลือกโฟกัสที่การสร้าง “ประสบการณ์ที่สนุกที่สุด” บนอุปกรณ์ที่รองรับ ซึ่งในท้ายที่สุดช่วยให้ *Grand Theft Auto* สามารถเปิดตัวได้อย่างเต็มรูปแบบและได้รับความนิยมทั่วโลก
Legacy & Impact
เมื่อเกมถูกปล่อยออกสู่ตลาด สื่อทาบลอยด์บางส่วนตอบโต้ด้วยการวิจารณ์เชิงลบเกี่ยวกับเนื้อหาความรุนแรง แต่ทีมพัฒนาเห็นว่า ผู้เล่น, นักวิจารณ์ และสาธารณะ ต่างให้ความชื่นชมในคุณภาพของเกม นี่เป็นเหตุผลที่ Dave Jones กล่าวว่าทีม “ถูกทำให้ตกใจเล็กน้อยโดยการตอบรับจากทาบลอยด์”
ตามมุมมองของนักวิเคราะห์อุตสาหกรรม การสร้างเมืองเปิด‑โลกแบบ sandbox ของ *GTA* ได้เปิดทางให้เกมต่อ ๆ มาเช่น *Saints Row* หรือ *Watch Dogs* ทำตามรูปแบบเดียวกัน นอกจากนี้ยังแสดงให้เห็นว่าการผสมผสานระหว่าง การจำลองเมือง, ธีมอาชญากรรม และความเสรีในการเล่น สามารถสร้างตลาดใหม่ให้กับเกมแนวเปิด‑โลกได้
Summary
ทีม DMA Design ได้เปลี่ยนจากการทดลองบนคอมพิวเตอร์ 486 ไปสู่การสร้างเกม sandbox แรกของยุค ด้วยแนวคิด “ผู้เล่นเป็นอาชญากร” ที่แตกต่างจากมาตรฐานขณะนั้น การตัดสินใจด้านเทคนิคและการออกแบบที่ยืดหยุ่นทำให้ *Grand Theft Auto* กลายเป็นจุดเริ่มต้นของเกมเปิด‑โลกสมัยใหม่ ทั้งยังแสดงให้เห็นว่าความเสี่ยงต่อสื่อและความคาดหวังของผู้เล่นสามารถผลักดันอุตสาหกรรมไปข้างหน้าได้.
แชร์บทความนี้:
ชอบบทความแบบนี้?
สมัคร AI Automate Weekly Newsletter — รับเคล็ดลับ AI + how-to ใหม่
ทุกสัปดาห์ตรงถึง inbox ฟรี ไม่มีสแปม
แหล่งข่าวต้นฉบับ
- ชื่อต้นฉบับ
- "I think some of the team were a little shocked by the tabloid response," says original GTA dev: "We'd made a game that gamers, critics, and the people actually playing all thought was pretty bloody good"
- ผู้เขียน
- David Crookes
- แหล่ง
- GamesRadar
- วันที่เผยแพร่
- 27 สิงหาคม 2569 เวลา 20:00



