
ที่มาภาพ: GamesRadar
Lunarium นำระบบต่อสู้ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Sekiro ไปสู่การปรับปรุงแนว Souls
⚡ สรุป 30 วิ
Lunarium เกมแอคชัน RPG ของ Lunariumstudio ถูกเปรียบเทียบกับ Sekiro เนื่องจากระบบต่อสู้แบบ parry ที่เน้นจังหวะ ผู้เล่นต้องคาดเดาและตอบสนองอย่างแม่นยำ…
Lunarium — เกมแอคชัน RPG แบบอิสเมตริกจากสตูดิโอ Lunariumstudio ที่เปิดตัวบน Steam เมื่อเดือนที่แล้ว — ได้รับความสนใจอย่างต่อเนื่องหลังจากการปรับตัวแก้บักหลายร้อยรีวิวเชิงบวก ผู้พัฒนาโดยผู้อำนวยการ Jixiang แสดงความยินดีที่เกมของตนถูกเปรียบเทียบกับ Sekiro: Shadows Die Twice และกล่าวว่า ระบบต่อสู้ของ Sekiro เป็น “การปรับปรุงและนวัตกรรมที่โดดเด่น” ของแนวคิดจากเกม Souls ดั้งเดิม
Overview
เกม Lunarium มีกราฟิกแบบอิสเมตริกสีสดใสและเล่าเรื่องราวของสองสาวเด็กหญิงที่เดินทางผ่านโลกแห่งดาวฤกษ์ เกมนี้ใช้ระบบการต่อสู้โดยพึ่งพาการสะท้อน (deflect) ซึ่งทำให้ผู้เล่นต้องคาดเดาและตอบสนองตามจังหวะของศัตรูได้อย่างแม่นยำ หลังจากเปิดตัวมีปัญหาเล็กน้อยเกี่ยวกับเสถียรภาพ แต่ทีมงานได้อัปเดตแก้ไขจนได้รับรีวิวเชิงบวกหลายร้อยรายการบน Steam
การออกแบบเกมยังรวมระบบ “การฝังลายผ้า” บนคลอกของตัวละครหลักเพื่อเพิ่มความสามารถต่าง ๆ ทำให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งสไตล์การต่อสู้ได้ตามต้องการ นอกจากนี้ ยังมีองค์ประกอบ RPG เช่น การอัปเกรดสถิติและเลือกเส้นทางพัฒนา ตัวเกมจึงอยู่ระหว่างการสร้างสมดุลระหว่างแอคชันที่รวดเร็วกับความลึกของระบบ RPG
Inspirations & Design Philosophy
ผู้อำนวยการ Jixiang ยืนยันว่า Sekiro เป็นแรงบันดาลใจหลักในการออกแบบระบบต่อสู้ “เกมทั้งสองเป็นแหล่งข้อมูลสำคัญและอ้างอิงที่เราศึกษาตลอดกระบวนการพัฒนา” เขายังระบุว่าทีมหลายคนเป็นผู้เล่นตัวยงของ FromSoftware อีกด้วย การศึกษาแนวคิดจาก Souls เกมเก่า ๆ ช่วยให้ทีมเข้าใจพื้นฐานของการต่อสู้แบบ “hard‑core” แต่ Sekiro ทำให้แนวคิดเหล่านั้นก้าวหน้าเป็นระบบที่ละเอียดอ่อนและมีจังหวะเฉพาะ
นอกจาก Sekiro แล้ว ทีมงานยังกล่าวถึงเกม Nier: Automata ที่ใช้การโจมตีโดยกระโดดและสะท้อนในรูปแบบสวยงามว่าเป็นตัวอย่างเพิ่มเติมของการผสมผสานแอคชันกับศิลปะ การที่ผู้เล่นต้องจัดการกับเวลาและตำแหน่งทำให้ระบบต่อสู้มีความลึกซึ้งยิ่งขึ้น
Combat System Analysis
ระบบต่อสู้ใน Lunarium เน้นการสะท้อนการโจมตีของศัตรูโดยใช้คอนโทรล “parry” ที่ต้องแม่นยำ จึงเป็นการผสมผสานระหว่างความเร็วและการอ่านจังหวะ การอ้างอิงถึง Sekiro ทำให้ระบบนี้มี “tempo” หรือจังหวะที่เข้มข้น ผู้เล่นไม่สามารถชนะโดยใช้กลยุทธ์ “คิดก่อนทำ” อย่างในเกม Souls อื่น ๆ ได้ แต่ต้องเรียนรู้รูปแบบการโจมตีของศัตรูและตอบสนองอย่างรวดเร็ว
Jixiang ชี้ว่า การออกแบบระบบนี้เป็นผลลัพธ์จากการวิเคราะห์ “how sophisticated and carefully designed” ของ Sekiro อย่างละเอียด ผู้พัฒนาได้นำแนวคิดของการจัดการสภาพแวดล้อมและความสำคัญของตำแหน่งในการต่อสู้มาใช้ ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความท้าทายที่มาจากการควบคุมจังหวะมากกว่าการพึ่งพาอาวุธหรือไอเท็ม
Difficulty & Progression
เพื่อให้เกมมีความท้าทายแต่ยังเข้าถึงได้ ทีมงานวางแนวคิดว่า ผู้เล่นต้อง “ลองทำซ้ำหลายครั้ง” เพื่อรับรู้รูปแบบของศัตรูและค้นหาวิธีแก้ไขโดยไม่จำเป็นต้องมีทักษะเชิงกลไกสูงเกินไป รายการต่อไปนี้สรุปวิธีที่ Lunarium ให้ผู้เล่นปรับระดับความยาก:
- ปรับ “build” ผ่านระบบฝังลายผ้าเพิ่มค่าสถิติและความสามารถพิเศษ
- ใช้โหมดชั่วคราวเพื่อมุ่งเน้นด้านใดด้านหนึ่งของสกิลเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพต่อศัตรูเฉพาะประเภท
- เรียนรู้รูปแบบการโจมตีของศัตรูผ่านการลองทำซ้ำและจดจำจังหวะ
Jixiang ยอมรับว่าหลังจากเปิดตัวเกมได้รับข้อเสนอแนะเกี่ยวกับ “difficulty curve” ที่ไม่สมดุล ทีมงานได้ปรับแต่งระดับความยากโดยให้เกม “โน้มไปทางง่ายเกินไป” เมื่อผู้เล่นมีพลังมากขึ้น เพื่อหลีกเลี่ยงประสบการณ์ลบที่อาจเกิดจากการทำให้เกมยากจนเกินเหตุ การปรับนี้ยังคงดำเนินต่อไปตามฟีดแบ็คของชุมชน
Community Impact & Industry Context
การถูกเปรียบเทียบกับ Sekiro ทำให้ Lunarium อยู่ในกรอบสนทนาที่กว้างขวางเกี่ยวกับวิวัฒนาการของเกมแอคชันจาก FromSoftware เกม Sekiro ได้สร้าง “community” ที่เชื่อมโยงการต่อสู้เป็นศิลปะระดับสูง ซึ่งทำให้หลายเกมใหม่ ๆ อย่าง Nine Sols, Wo Long: Fallen Dynasty พยายามนำแนวคิดจังหวะและความแม่นยำมาใช้
โดยที่ Lunarium ผสมผสานระบบ RPG แบบกว้างขวางเข้ากับการต่อสู้ที่เน้นจังหวะ ทำให้เกมนี้เป็นกรณีศึกษาที่น่าสนใจสำหรับผู้พัฒนาเกมแอคชันรุ่นใหม่ การที่ทีมงานยอมรับและเรียนรู้จากฟีดแบ็คของผู้เล่น แสดงถึงแนวทางการพัฒนาที่เปิดกว้างต่อการปรับตัวในตลาดที่มีการแข่งขันสูง
Summary
Lunarium ของ Lunariumstudio ได้รับความชื่นชมจากผู้เล่นและสื่อโดยอิงกับระบบต่อสู้ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Sekiro, ซึ่งถือเป็นการพัฒนาที่สำคัญของแนวคิดจากเกม Souls. ทีมพัฒนายังคงปรับสมดุลระดับความยากตามฟีดแบ็คเพื่อให้ประสบการณ์เล่นที่ท้าทายและเข้าถึงได้สำหรับผู้เล่นทุกระดับ.
แชร์บทความนี้:
ชอบบทความแบบนี้?
สมัคร AI Automate Weekly Newsletter — รับเคล็ดลับ AI + how-to ใหม่
ทุกสัปดาห์ตรงถึง inbox ฟรี ไม่มีสแปม
แหล่งข่าวต้นฉบับ
- ชื่อต้นฉบับ
- Sekiro's combat is a "remarkable refinement" of the Souls games, says dev of new action RPG "honored" by comparisons to FromSoftware
- ผู้เขียน
- Austin Wood
- แหล่ง
- GamesRadar
- วันที่เผยแพร่
- 25 สิงหาคม 2569 เวลา 04:04



